「次元墻」是一個(gè)源自日本動(dòng)漫與游戲文化的術(shù)語,指代虛擬世界(如游戲、動(dòng)漫、小說等虛構(gòu)領(lǐng)域)與現(xiàn)實(shí)世界之間存在的無形隔閡或障礙。在游戲領(lǐng)域,次元墻尤其指玩家無法跨越游戲設(shè)定的虛擬邊界,例如游戲角色無法感知現(xiàn)實(shí)世界、玩家無法直接干預(yù)游戲劇情走向,或虛擬角色與現(xiàn)實(shí)人物之間無法直接互動(dòng)。
次元墻的成因可以從多個(gè)角度理解:
- 技術(shù)限制:早期游戲技術(shù)無法實(shí)現(xiàn)高度沉浸式體驗(yàn),例如圖形粗糙、交互簡單,使得玩家始終意識(shí)到自己處于虛擬環(huán)境之外。
- 敘事框架:游戲設(shè)計(jì)者通過故事設(shè)定、規(guī)則系統(tǒng)或世界邏輯來維持虛擬世界的獨(dú)立性,防止現(xiàn)實(shí)因素干擾游戲體驗(yàn)。
- 心理認(rèn)知:人類大腦天然區(qū)分虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí),即使游戲再逼真,玩家仍會(huì)潛意識(shí)地認(rèn)識(shí)到虛擬角色的非真實(shí)性。
- 社會(huì)文化因素:次元墻也源于社會(huì)對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)界限的共識(shí),例如法律、倫理不允許虛擬內(nèi)容直接介入現(xiàn)實(shí)生活。
隨著技術(shù)進(jìn)步(如VR/AR、AI角色互動(dòng)),次元墻正在逐漸模糊,但它在游戲文化中仍是一個(gè)重要的概念,象征著人類對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)關(guān)系的思考與探索。